Drizzt Do'Urden (nome completo Drizzt Daermon N'a'shezbaernon) è un personaggio immaginario creato da R.A. Salvatore le cui avventure si svolgono nell'ambientazione Forgotten Realms per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. È uno dei pochi drow a vivere sulla superficie, poiché ha abbandonato la filosofia malvagia del suo popolo ed il suo nativo Buio Profondo.
Drizzt, oltre ad essere protagonista dei romanzi fantasy scritti da Salvatore, compare anche in videogiochi di ruolo tra cui quelli della serie Baldur's Gate ed il più orientato all'azione Forgotten Realms: Demon Stone.
I Romanzi
Trilogia degli elfi scuri
Il dilemma di Drizzt
La fuga di Drizzt
L'esilio di Drizzt
Trilogia delle terre perdute
Le lande di ghiaccio
Le lande d'argento
Le lande di fuoco
L'eredità di Drizzt
L'eredità
Notte senza stelle
L'assedio delle ombre
L'alba degli eroi
I sentieri delle Tenebre
La lama silente
L'ora di Wulfgar
Il mare delle spade
La lama del cacciatore
L'orda degli orchi
Il cacciatore solitario
Le due spade
Transizioni
Il Re degli Orchi
Il Re dei Pirati
Il Re degli Spettri
The Cleric Quintet ambientato tra L'assedio delle ombre e L'alba degli eroi
Il Cantico
Le ombre della foresta
Le Maschere della Notte
La fortezza caduta
La maledizione del caos
Storia
In quasi tutti i libri (esclusi i primi due volumi della Trilogia degli Elfi Scuri, in cui si raccontano l'infanzia e le prime avventure solitarie di Drizzt nel Buio Profondo), Drizzt e i suoi compagni, il barbaro Wulfgar, la dolce Cattie-brie, l'halfling Regis e il nano Bruenor Battlehammer, vivono fantastiche avventure. Drizzt Do'Urden (abbreviazione del casato Daermon N'a'Shezbaernon) è un elfo scuro nato a Menzoberranzan, una delle più importanti città del Buio Profondo, che fin da giovane dimostra un'innata propensione per la bontà, cosa rara nella malvagia e caotica società del Sottosuolo, una qualità che lo porta a fuggire dalla sua casa e dai suoi simili dominati dalla Regina Ragno, per approdare nel mondo della superficie.
Difficilmente accettato e accolto, in quanto appartenente ad una razza spietata e odiata, vaga per le terre di superficie facendo ciò che meglio sa fare: aiutare i più deboli e gli indifesi. Nel tempo, una delle uniche persone che osa avvicinarlo è Montolio Debrouchee, un ranger non vedente e solitario che insegna a Drizzt l'amore per la natura e per i principi della dea Mielikki. Dopo quella breve ma intensa esperienza, l'elfo scuro è costretto dallo scorrere degli eventi e delle situazioni a vagare sempre più lontano alla ricerca di una terra che si possa chiamare casa. Arriva così fino alla spina dorsale del mondo nelle Ten Towns delle "lande di ghiaccio", il luogo dove in seguito conosce Bruenor, sua figlia adottiva Cattie-brie, Wulfgar il barbaro della tribù dell'alce e Regis l'halfling con la predilezione per i guai. Da quell'incontro, Drizzt Do'Urden e i suoi amici iniziano un lungo viaggio tra tutti i Reami e tra mille avventure, dalla riscoperta di Mithral Hall, l'antica dimora del clan nanico dei Battlehammer, alla lotta con Artemis Entreri temibile e spietato assassino della corporazione di Pasha Pook e suo più grande nemico, alle lotte con lo spirito del Cacciatore, la doppia e selvaggia personalità che alberga in lui. Queste sono le gesta che danno il via ad una vera e propria leggenda, la storia di un elfo scuro di nome Drizzt Do' Urden.
Le caratteristiche che contraddistinguono Drizzt Do'Urden dagli altri elfi scuri sono la sua propensione per la giustizia, coltivata da Zaknafein Do'Urden, suo padre, primo maestro d'armi e primo vero ed unico amico a Menzoberranzan; la totale padronanza nell'uso ambidestro delle due scimitarre, l'amica e compagna di sempre Guenhwyvar, magica pantera del piano astrale racchiusa in una statuetta d'onice, e i suoi occhi viola.
Doti innate
Drizzt, come tutti gli elfi scuri, possiede delle doti innate. È capace di circondare il nemico con fiammerelle innocue che permettono di scoprire la sua posizione se, per esempio, si sta combattendo al buio. Possono essere usate anche per scopi più strani, come per esempio circondare Wulfgar per spaventare i troll (Drizzt lo fece nelle Paludi eterne, nel romanzo Le lande d'argento), oppure far sembrare magica un'arma.
Può inoltre evocare degli speciali globi di tenebra impenetrabili persino dalla vista all'infrarosso degli elfi scuri. Abilità che col tempo cesserà di usare poiché poco utile in superficie. Sono molto comodi e molto usati dai drow, soprattutto quando devono combattere contro dei nemici che non sanno destreggiarsi nelle tenebre.
Gli elfi scuri nobili sanno anche levitare, ma col tempo userà questa abilità sempre meno, non essendo più in allenamento.
Oggetti magici di Drizzt Do'Urden
Morte Gelida
In inglese Icingdeath, è la prima scimitarra magica di Drizzt. Trovata nel tesoro di un drago di ghiaccio chiamato Ingeloakastimizilian, evento descritto nel romanzo Le lande di ghiaccio, la scimitarra è caratterizzata dalla testa di un felino nell'impugnatura. A chi la impugna dà la capacità di resistere al fuoco (in alcuni casi, anche ad estinguerlo) e al calore, salvando in diverse occasioni sia Drizzt sia il suo amico Bruenor. Quando sente avvampare le fiamme (come nel caso dell'incontro con il demone Errtu) Drizzt riesce a percepire la voglia della spada di combattere.
Lampo
In inglese Twinkle, è la seconda scimitarra magica di Drizzt. Donatagli dal mago Malchor Harpell nel libro Le lande di fuoco, è una scimitarra elfica, con uno zaffiro a forma di stella sul pomo, molto leggera e maneggevole. All'avvicinarsi del pericolo, risplende di una luce bluastra. È un tipo di spada difensiva.
Statuetta d'onice con effigie di pantera
La magica statua che permette a Drizzt di evocare la fedele pantera Guenhwyvar, nativa del piano astrale dove può tornare per rigenerarsi completamente del logorio del piano materiale e dalle ferite subite in battaglia.
Bracciali magici
Anche se utilizzati da Drizzt come cavigliere originariamente erano ai polsi di Dantrag Baenre, Maestro d'Armi del Primo Casato di Menzoberranzan, per aumentare la velocità degli attacchi. Sconfitto Dantrag in duello Drizzt ne prende possesso, ma durante gli allenamenti quotidiani si rende conto che l'eccessiva velocità delle sue lame, già straordinariamente veloci, dava più problemi che vantaggi. Decide quindi di metterli alle caviglie per evitare pericoli e correre più velocemente.
Taulmaril
Dopo le vicende narrate nel re degli orchi Drizzt ottiene in regalo da Cattie-Brie il potente arco Taulmaril, lo "Spezzacuori". Un arco dalle frecce magiche, altamente perforanti e soprattutto infinite.
Camicia magica di Ad'non
Durante il libro Il Cacciatore solitario Drizzt uccide il drow Ad'non Kareese, rimanendo sorpreso del fatto che l'elfo malvagio portasse una casacca magica che diminuiva l'impatto dei colpi, anche se non in maniera totale.
Fonte:http://it.wikipedia.org/wiki/Drizzt_Do%27Urden
Non so se amate questo genere di libri(
Fantasy), io si
adoro questo personaggio e mi affascinano e intrigano molto le sue storie create da
R.A. Salvatore
certo se non siete appassionati del genere sicuramente non sapete neppure di cosa parlo, il problema sta che questi romanzi sono ormai rari da trovare e su ebay se ne trovano solo alcuni ed è un peccato perchè ne vale la pena, anche solo se avete letto ''
Il Signore degli Anelli'' vi piacerebbe sicuramente anche questa saga, io gli ho scaricati con Torrent e li leggo con il mio Ebook ma mi piacerebbe un giorno comprarli tutti, spero che qualche casa editrice gli ristampi